Hay Day Pop 분석

본 내용은 Deconstruction of Fun 블로그 포스팅을 요약 번역하였습니다.

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/5/17/hay-day-pop-or-drop

3/16일 수퍼셀이 Hay Day Pop (HDP)을 공개했다. King과 Playrix가 장악하고 있는 이 시장에서 빛을 발할수있을까?

수퍼셀의 전작인 Spooky Pop때에는 디자인적 요소에 문제가 많았다. 그러나 HDP는 게임 디자인과 메타 디자인이 잘 만들어 진 것 같다.

하지만 성공하기는 어려울 듯 하다. King, Playrix, Peak 을 이기기 위해서는 다음 4개의 부분을 재정립 해야한다.

  • Collapse (Blast) 퍼즐 게임 장르 특성상의 제한
  • 스토리 라인의 부제 > lower retention
  • Hay Day IP는 큰 효과가 없을듯
  • 수퍼셀은 작은 팀으로 움직이지만 이 장르는 잦은 콘텐츠 업데이트를 필요로 함

Match 3의 성공 요소

  • 재밌는 core game mechanic
  • 게임 진행을 명백하고 새롭게 보여줌
  • 혁신적인 기능

match 3 장르의 진화:

Bejeweled 이 후 부터는 새로운 게임진행 메타게임이 도입이 되었다.

Freeform Decoration vs. Narrative Decoration

HDP은 Fishdom 형태의 꾸미기 메타 게임에 더 가깝다. Gardenscapes의 꾸미기는 전개형식 (Narrative (pre-set) decoration) 이지만 Fishdom과 HDP는 자유롭게 꾸밀 수 있다. 따라서 스토리 narrative로 플레이어를 끌어들이기 무리가 있다고 본다. (자유롭게 꾸민다면 스토리 전개를 만들어 내기가 어려우니까.)

Gardenscapes와 Homescapes의 장점:

  • 조금의 customization이 가능하지만 예쁘게 꾸며진다.
  • Self-expression 보다는 narrative로 유저를 끌어드린다.
  • RPD (revenue per download) 가 Fishdom 보다 높다
<센서타워 스토어 인텔리전스 RPD 기능>

Narrative 스타일 더 과금이 높은 모델인데 HDP는 Freeform 형태를 선택했다. Playrix의 최신 게임인 Zooscapes를 보면 Narrative 형태에 집중하는 것으로 보인다. HDP는 시대에 뒤처지는 모델을 선택한 셈이다.

The Puzzle Pass

Fortnite의 Battle Pass, CoC의 Gold Pass와 유사한 기능이다. 이러한 Pass 아이템은 플레이어의 게임 진행을 가속화 시켜주고 사용 기간이 정해져있다.

Puzzle Pass를 구매한 유저는 일반 유져가 받는 리워드 (코인, 부스터, 생명, 추가 move, 꾸미기)의 3배 정도를 받게 된다.

  • ARPPU는 낮아지겠지만 과금유저 수를 늘려서 매출을 높이겠다는 전략(도박) 일 듯하다.
  • match3 게임의 아이템들이 보통 $0.99~$4.99 수준인데 Puzzle Passs는 AUD 13.00 (대략 USD $9.99) 로 높은 편이다.

필자는 캐주얼 게임의 RPD를 봤을 때 성공하기 어렵다고 본다. 왜냐면 현재 지급되는 해택이 낮은편이다. Puzzle Pass가 성공하려면 뭔가 unique한 아이템을 지급해줘야 할 것 같다.

Collapse vs. Switcher

Collapse (aka. Blast 류) – 예) Toon Blast, Toy Blast

Switcher – 예) Candy Crush, Homescapes

Switcher의 장점:

  • 한 번의 무브로 연속된 매칭이 발생하여 슬롯 머신 처럼 “행운”의 요소가 있다.

Collapse 류의 문제점:

  • 머리를 써서 그 다음 무브를 계산 할 수 있다. 그래서 계산을 해야만 한다.
  • 계산을 잘 못 하면 Stale Board (aka “더 이상 움직일 수 없습니다”) 발생.
  • 실수로 터치해서 엉뚱한게 터져버렸을 때의 빡침

이런 빡침 요소 때문인지 Toon Blast와 Toy Blast는 초반 100판의 난의도를 완만하게 설계했다. 따라서 초반 수익화 부분이 약하기에 이 부분을 공격적인 이벤트로 해소하려고 한다.

난의도

난의도가 너무 빨리 높아지더라. 왜 그럴까 생각해보면: 1) 아직 테스트 중 2) 아직 콘텐츠가 부족함 3) 과금 유도

참조: GDC 발표중 게임 난의도 밸런싱에 대한 발표 내용

https://www.gdcvault.com/play/1020001/Jelly-Splash-Puzzling-Your-Way

Florian Steinhoff’s optimal level difficulty curves

HDP의 3가지 문제점:

1. No Story

Lilly’s Garden은 HDP과 같은 장르이지만 스토리가 있어서 RPD가 두배 이상 높다. HDP는 스토리가 없다.

2. Live Content & Events

소규모 팀으로 운영되는 수퍼셀이 콘텐츠를 충분히 빠르게 만들 수 있을까?

https://www.gdcvault.com/play/1024692/Prototyping-Your-Monetization-Evaluating-Monetization

레벨 하나 만드는데 5~8시간이 필요하시면 유저는 하루에 40 레벨을 깬다.

3. Marketability

Hay Day IP가 도움이 되지 못 할 것이다. 이 장르는 Frozen, Toy Story 수준의 IP로도 성공을 보장하지 못하는데 Hay Day가 왠 말이냐?

결론:

잘 만든 게임이긴 하다. 하지만 수퍼셀이라면 최고의 게임을 만들어야 하는데 그 수준의 게임이 될 지는 의문이다.